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CAPITULO IX |
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www.avilaajedrez.es CONCEPTOS DE DESARROLLO, CENTRO Y TIEMPO Muchos son los que han comparado una partida de ajedrez con una batalla y, realmente, existen numerosos puntos de contacto: así, tenemos dos ejércitos - las piezas de ambos bandos -, un campo de combate - el tablero - y hasta dos Estados Mayores, que coordinan los movimientos de sus respectivas fuerzas, que son los dos contendientes. Además, el ajedrez tiene su estrategia y su táctica porque, como en toda batalla, sabemos que ambos ejércitos deben distribuir sus efectivos de una manera armónica tanto para el ataque como para la defensa, de forma que cooperen todas las fuerzas en un objetivo común: ganar la partida. En ajedrez, esto se inicia en las primeras jugadas - llamada APERTURA - con el desarrollo de las piezas. Así podemos decir que el concepto de DESARROLLO es, simplemente, la entrada en acción de las piezas, que, como es fácil comprobar, en su posición inicial no tienen ninguna actividad y solamente el CABALLO, por su peculiar movimiento - esta pieza salta -, puede ser jugado. Una vez conocido este concepto, debemos pasar al de CENTRO, que así se denomina al conjunto de las cuatro casillas e4-e5-d4-d5, según la notación algebraica. Su gran importancia se comprueba fácilmente, debido a que, situadas en estas casillas, las piezas alcanzan su mayor potencia (podemos comprobar sobre un tablero el número de casillas que domina desde el CENTRO cualquiera de las piezas y veremos que, desde él, se domina un mayor número de casillas, es decir, tiene el mayor campo de acción posible). Y podemos observar también que, desde el CENTRO, las piezas pueden trasladarse con mayor rapidez a cualquier sector del tablero, por lo que deduciremos que debemos esforzarnos por dominar y, a ser posible, ocupar las casillas citadas para disponer de ventaja en la partida con respecto a las fuerzas enemigas. Ahora volvemos sobre los principios del DESARROLLO, según los estableció el que fue campeón mundial, doctor ENMANUEL LASKER: 1.- ABRIR EL JUEGO CON EL PEON DE REY O EL DE DAMA Es conveniente abrir el juego con los peones centrales: d2-e2 ó d7-e7. Ellos dejan paso libre a más piezas que cualquiera de los otros. Jugando el peón de REY (e2 ó e7) en el primer movimiento, por la casilla que deja libre su avance pueden entrar en acción de manera inmediata la DAMA y un ALFIL. El CABALLO de REY podrá jugar a e2 también. Sin embargo, el REY no es interesante, SINO MUY PELIGROSO, ponerlo en juego en el comienzo, salvo para realizar el enroque. Al jugar el peón de DAMA (d2 ó d7), se puede comprobar sin dificultad que, de manera inmediata puede entrar en acción la DAMA y el otro ALFIL. El CABALLO de DAMA tendrá como alternativa jugar a d2. 2.- HACER, SI ES POSIBLE, UNA BUENA JUGADA DE DESARROLLO QUE AMENACE Después de las jugadas 1. e4, e5 al inicio de la partida, el desarrollo 2. Cf3 es una buena jugada. No sólo moviliza una pieza, el CABALLO, sino que, amenaza el PEON enemigo de e5. Esta misma razón justifica la réplica 2. ..., Cc6 de las negras, la cual desarrolla una pieza, protegiendo el PEON atacado. 3.- DESARROLLAR LOS CABALLOS ANTES QUE LOS ALFILES Una vez jugado 1. e4, vemos que el ALFIL, desde su casilla de origen, ya domina una buena diagonal, es decir, actúa sin haber sido desarrollado. Sin embargo, el CABALLO, desde su casilla inicial sólo domina casillas que ya son controladas por otras piezas y los PEONES. Así, para que tenga alguna actividad el CABALLO, es necesario desarrollarlo, lo que justifica esta regla. 4.- ELEGIR LA CASILLA MAS CONVENIENTE PARA UNA PIEZA Y LLEVARLA ALLI EN UNA SOLA JUGADA De esto debemos deducir que no es conveniente, en términos de DESARROLLO, jugar dos o más veces la misma pieza en las primeras jugadas. Por ejemplo, si un bando juega TRES veces un CABALLO en las primeras jugadas de la partida, puede significar que el bando enemigo haya podido desarrollar TRES piezas, con una teórica ventaja en ello. No obstante, hay excepciones que se discutirán en capítulos posteriores. 5.- HACER SOLAMENTE UNO O DOS MOVIMIENTOS DE PEON EN LA APERTURA Esta regla sirve para resaltar la importancia del DESARROLLO de todas las piezas en esta fase inicial de la partida, dado que otras movidas de PEON no facilitan ningún nuevo desarrollo. 6.- NO MOVILIZAR LA DAMA PREMATURAMENTE Siendo la pieza más valiosa, no debe exponerse - sin motivo alguno - a ser atacada por una pieza de inferior valía del adversario, ya que en este caso obligaría a nuestra DAMA a retroceder y facilitaría al bando contrario el desarrollo de una pieza y a nosotros perder un turno. 7.- ENROCAR TAN PRONTO COMO SEA POSIBLE Ya conocemos las ventajas del enroque: se resguarda al REY de ataques en en centro y se moviliza rápidamente una TORRE hacia las columnas centrales abiertas. 8.- HACER JUGADAS PARA DOMINAR EL CENTRO Por los comentarios realizados con anterioridad en este capítulo, ya destacamos la importancia del CENTRO (casillas d4-d5-e4-e5), dominio y ocupación, con el fín de aumentar el mayor campo de acción de las piezas. 9.- PROCURAR MANTENER UN PEON EN EL CENTRO, POR LO MENOS Un PEON en el CENTRO domina casillas vitales e impide la colocación, en ellas, de piezas enemigas.
EL TIEMPO: GANANCIA Y PERDIDAS DE TIEMPO Se llama TIEMPO, en ejedrez, a cada jugada de desarrollo. El TIEMPO es un factor de gran importancia para valorar las posiciones, ya que, casi como regla general, puede decirse que el jugador que tiene más piezas desarrolladas está mejor situado. Existen 3 casos típicos de PERDIDAS Y GANANCIAS DE TIEMPOS: En la posición del siguiente diagrama, si el bando blanco realiza la jugada 1. Cg5? (amenazando el PEON f7 con ALFIL Y CABALLO), con la respuesta negra 1. ..., Ch6!, este bando habría ganado un valioso TIEMPO.
La explicación es sencilla: vemos que LA JUGADA BLANCA NO HA SIDO DE DESARROLLO, toda vez que el CABALLO ya estaba DESARROLLADO. Sin embargo, el bando negro ha desarrollado una pieza a la casilla "h6" a la vez que ha defendido la amenaza planteada. En este primer caso, podemos decir, como regla general, que: CUANDO UN JUGADOR SE DEFIENDE DE UNA JUGADA DE ATAQUE SIN DESARROLLO, CON UNA JUGADA QUE SI ES DE DESARROLLO, HA GANADO UN TIEMPO. Un segundo caso se presenta CUANDO SE COLOCA UNA PIEZA EN UNA CASILLA DONDE PUEDE SER ATACADA CON UNA JUGADA DE DESARROLLO. Veamos un ejemplo. En el siguiente diagrama, si las negras jugaran ahora 1. ..., Ac5, las blancas podrían responder con 2. d4, y GANARIAN UN TIEMPO, pues el ALFIL, atacado por el PEON, debería retirarse. Sin embargo, hay que tener presente que 2. d4 es una buena jugada de DESARROLLO, pues se trata de un PEON central el que se avanza.
En cambio, no tendría ninguna importancia si el PEON que se moviliza no ayudara al posterior desarrollo de las piezas. Por ejemplo, si en el mismo diagrama anterior, las blancas tuvieran su ALFIL en b5 (en lugar de en la casilla c4), las negras NO GANARIAN UN TIEMPO con el avance 1. ..., a6, ya que tal jugada de PEON NO AYUDA A SU DESARROLLO. Un tercer caso de GANANCIA Y PERDIDA DE TIEMPO se produce CUANDO SE REALIZA UN CAMBIO DE PEON O PIEZA Y EL ADVERSARIO RECUPERA EL MATERIAL CON UNA JUGADA DE DESARROLLO. Si en la siguiente posición las negras cambiaran peones con 1. ..., dxc4, PERDERIAN UN TIEMPO, al responder el bando blanco con 2. Axc4, jugada que desarrollaría una pieza.
Veamos ahora una partida que ilustra los temas estudiados en este capítulo. Fue jugada en una exhibición de simultáneas y el conductor de las piezas negras, un aficionado de poca fuerza, cometió errores que resultarán muy instructivos: 1. d4, Cc6
Las dos jugadas anteriores han sido correctas, según las reglas del DESARROLLO, las cuales son generales y útiles sólamente para jugadores que se inician en el ajedrez. El movimiento del PEON c2 a la casilla c4 no desarrolla ninguna pieza, pero ejerce un importante control sobre el CENTRO, lo cual lo justifica plenamente. 2. ..., d5 Una jugada discutible. LOS PEONES EN EL CENTRO DEBEN ESTAR PROTEGIDOS POR PEONES Y NO POR PIEZAS. Así, era preferible por este motivo jugar e6 o c6, y después realizar este avance, con lo que mantendrían las negras un PEON en el CENTRO, según recomienda la regla 9. 3. cxd5, Cxd5 Si ahora hubiesen jugado las negras 3. ..., Dxd5, las blancas ganarían un TIEMPO con la jugada 4. Cc3, al atacar la DAMA enemiga, la cual tendría que retirarse. Un excelente ejemplo de la regla 6 (no mover prematuramente la DAMA) y del segundo caso de ganancía de tiempo (desarrollo de una pieza con ataque de otra pieza de mayor valor). 4. Cc3, Ad7? Una mala jugada. UNA PIEZA MAL SITUADA NO ESTA DESARROLLADA. El ALFIL, en esta casilla, lo único que hace es dificultar el desarrollo de otras piezas de su propio bando. 5. e4, ... Ahora tenemos otro caso de desarrollo activo y GANANCIA DE TIEMPO, al hacer una jugada útil, atacando una pieza enemiga (el CABALLO DE d5). 5. ..., Cb6 Esta jugada de PEON es floja. Era preferible desarrollar el ALFIL negro que aún se encuentra en su casilla de origen. 9. 0-0, ...
Hagamos ahora un análisis general de la posición tras el enroque blanco. Las blancas han terminado su desarrollo de piezas y sus fuerzas ejercen un completo control del CENTRO, EN EL QUE TIENEN UNA SUPERIORIDAD DE PEONES, además, la próxima jugada negra, acentúa este dominio. 9. ..., g5?? Un error típico del jugador principiante, que trata de hostigar las piezas enemigas, sin preocuparse del desarrollo total, el cual debería preceder a todo ataque. Ahora, las blancas tienen mayor número de piezas en juego, no sólo rechazarán la intempestiva agresión, sino que castigarán la violación de los principios enunciados, aprovechándose de la mala situación del REY, aún en el CENTRO del tablero. 10. Cg5!, ... En esta jugada tenemos un CAMBIO DESIGUAL, pero que abre a una COMBINACIÓN que será decisiva en pocas jugadas. 10. ..., fxg5
VALORACION DE LAS POSICIONES Volvamos ahora a la posición de la partida anterior, después de la jugada 9 de las blancas, que queda reflejada en el anterior diagrama. Si al principio del altual capítulo hemos señalado que el TIEMPO nos servía para valorar las posiciones, pues el bando que tiene mejor desarrolladas sus piezas es el que está mejor dispuesto para iniciar cualquier tipo de acción. Hagamos un estudio práctico. Para establecer una valoración debemos contar las jugadas de DESARROLLO de ambos bandos y así tenemos que el BLANCO tienen 7: han movilizado sus dos CABALLOS, sus dos ALFILES, tienen dos PEONES en el CENTRO y han realizado el ENROQUE. Por su parte, el NEGRO tiene 4 tiempos solamente: han movilizado sus dos CABALLOS, un ALFIL y también puede considerarse como un tiempo (jugada de desarrollo) el avance de su PEON e6. Además, debemos resaltar que el ALFIL negro de d7 está mal desarrollado (no ejerce ninguna función práctica) y ya hemos apuntado que PIEZA MAL COLOCADA NO ESTÁ DESARROLLADA. Consecuentemente, salta a la vista la abrumadora ventaja que tenían las blancas en esta posición, lo que les permitió rematar rápidamente la lucha. Finalmente, diremos que esta valoración de las posiciones es, hasta cierto punto, un tanto rudimentaria, pero perfectamente aceptable mientras se adelanta en el estudio y se conozcan otro tipo de factores más complejos - como casillas débiles, etc. - que podrían cambiar la valoración aplicando el anterior método. En el próximo capítulo nos adentraremos en una INTRODUCCION A LAS IDEAS DE ATAQUE Y COMBINACIÓN.
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