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CAPITULO VIII |
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www.avilaajedrez.es MATES BASICOS Se denominan MATES BASICOS o simples, los que se producen cuando un bando ha quedado solamente con su REY y el adversario, además de su REY, cuenta con una o más piezas que pueden forzar el mate. Pueden forzar el mate las siguientes piezas: REY-DAMA En cambio, no se puede dar mate con REY-DOS CABALLOS contra REY, declarándose la partida TABLAS; y se puede llegar a forzar el mate con REY-PEON contra REY, sólo en el caso de que el PEON pueda promocionar y, por tanto, convertirse en una TORRE o una DAMA (en este caso se convertiría en un final básico en que se puede forzar la victoria). Un final de REY contra REY, sin ninguna otra pieza ni PEON en el tablero se declara como TABLAS. En estos finales es muy importante recordar la siguiente regla: "La partida es TABLAS si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de PEON ni captura de pieza". Es decir, se puede fijar en 50 movimientos los que el bando fuerte (el que dispone de las piezas junto al REY) necesita para dar MATE al REY oponente para los mates básicos que, a continuación, comenzamos a estudiar. EL MATE CON LA DAMA Es uno de los mates básicos más comunes y su técnica es muy sencilla. En primer lugar, LLEVAREMOS AL REY CONTRARIO A UNA DE LAS BANDAS DEL TABLERO, es decir, a cualquiera de las columnas de TORRE o bien a la primera u octava línea. De esta forma se reduce a 5 el número de casillas a que puede ser jugado el REY, mientras que en cualquier otra línea o columna dispondría de 8 casillas y sería imposible controlarlas todas con nuestras piezas. En la posición del siguiente diagrama tenemos la situación menos usual y menos conveniente: los REYES están distanciados y el del bando inferior está en el centro del tablero.
La primera tarea del bando fuerte es reducir al REY adversario a una banda o columna, lo cual se hace, sencillamente, con jugadas de DAMA junto con otras de aproximación del REY propio. Veamos ahora un método simple que, sin ser el más rápido, es el más fácil y sin riesgo de "ahogado". 1. Dc4, ... Así, el REY negro queda reducido a las 3 primeras líneas del campo blanco y a las columnas "e-f-g-h" solamente. 1. ..., Rf3 Vemos ahora que, de esta manera, se toma otra columna más al REY negro, la "e", y que la DAMA blanca se ha colocado, al igual que en la jugada anterior, A SALTO DE CABALLO RESPECTO AL REY ENEMIGO. 2. ..., Re2 Otra vez "a salto de caballo". Se reduce otra línea al REY negro. 3. ..., Rf2 O bien, 5. ..., Rh2; 6. Df3, Rg1; 7. De2, con lo que se llegaría a una posición similar a la que ahora va a producirse, tras la siguiente jugada. 6. Dd2, Rg1 Finalmente, y en segundo lugar, como ya está el REY negro confinado en la banda, es el momento de la segunda fase: APROXIMAR EL REY PROPIO para cooperar en el JAQUE MATE. Sin embargo, comprobemos antes de la aproximación que el REY adversario TIENE DOS CASILLAS, por lo menos, para ir desplazándose, para evitar la indeseable situación mostrada en el capítulo anterior de REY AHOGADO. Con esta consideración tenída en cuenta, el resto de las jugadas que llevará al bando blanco al MATE es simple: 7. ..., Rc1 También sirve 12. Dd1++. Si nos damos cuenta, teniendo en cuenta las premisas detalladas en el ejemplo anterior, este mate es muy simple de ejecutar. Ahora sólo queda practicar y adquirir experiencia en distintas localizaciones de las piezas. EL MATE CON DOS TORRES Si fácil era el mate con REY-DAMA, muy sencillo también es el mate con REY-DOS TORRES, ya que la acción de las TORRES, a lo largo de las columnas o de las líneas, les permite llevar al REY a una banda, sin necesitar en concurso de su propio REY.
En el anterior diagrama tenemos una posición que nos servirá de ejemplo para el estudio de este tipo de finales, con el REY negro en el centro del tablero. Veamos la más sencilla fórmula de forzar el mate: 1. Ta4, ... De este modo, conseguirmos que el REY negro quede reducido a sus 4 primeras líneas. 1. ..., Rd5 Las TORRES, en escalonado avance, van llevando al REY negro a la banda. 3. ..., Rb7 Y todo acabó. El ejemplo ilustra de manera muy clara la fuerza combinada de las TORRES que, sin intervención de su propio REY, acaban por dar JAQUE MATE al rey oponente. EL MATE CON UNA TORRE El mate con el tándem REY-TORRE es mucho más laborioso que el REY-DAMA, al cubrir la TORRE un menor número de casillas. En este final, el REY juega un papel MUY IMPORTANTE en la tarea de reducir al del adversario a una de las bandas. Como punto de partida para el estudio de este tipo de final, nos serviremos del siguiente diagrama:
1. Ta4!, ... De nuevo aplicamos el método de reducir al REY enemigo. Con la primera jugada blanca, hemos cortado el paso al rey negro, contando éste ahora solamente de sus 4 primeras líneas. 1. ..., Rc5 El método para ganar este final es fácil. Requiere que la TORRE vaya cortando al REY adversario y, a la vez, se combine esta acción con un acercamiento rápido del REY propio para cubrir casillas de escape al adversario. 2. ..., Rb5 Otra jugada restrictiva, pues ahora el REY negro solamente tendrá las columnas "a-b-c" para moverse, un total de 12 casillas. En contraposición, el REY negro en cuanto tenga ocasión deberá seguir amenazando a la TORRE blanca e intentará permanecer en el centro del tablero, donde estará a salvo de recibir MATE. 3. ..., Rc5 Otro objetivo conseguido. Así se reduce a 8 casillas el campo de acción del REY negro. 5. ..., Ra5 Al controlar el REY las casillas de escape del adversario, este jaque reduce, de nuevo, el campo de casillas a la que el REY negro puede ir. Tiene que retroceder. 8. ..., Ra6 Una interesante jugada "de espera". El REY negro no puede avanzar (porque se lo impide el REY blanco), ni salir de las 2 columnas, "a-b", en las que está confinado. Estas jugadas son muy importantes en este final. 10. ..., Ra5 Observemos esta posición. Con la TORRE, el riesgo de "ahogado" es menor que con la DAMA, pero HAY QUE ESTAR SIEMPRE VIGILANTES Y ASEGURARSE QUE EL REY ENEMIGO TIENE DOS CASILLAS, por lo menos, para moverse (en el ejemplo, las casillas libres son a8 y b8). 14. ..., Rb8 Otra importante jugada de espera. El movimiento de la TORRE sobre la séptima línea posibilita que el REY se escape con Rc8, retrasando por unas jugadas el mate. Este otro método de aplicar el MATE al rey negro se produciría de la siguiente manera: 15. Th7, Rc8; 16. Rc6, Rd8 (16. ..., Rc8; 17. Th8++); 17. Ta7, Re8; 18. Rd6, Rf8; 19. Re6, Rg8; 20. Rf6, Rh8; 21. Rg6, Rg8; 22. Ta8++. 15. ..., Ra8 Una vez visto este ejemplo, y revisadas las ideas fundamentales de este final, sólo cabe la necesidad de lograr experiencia practicando nuevos ejemplos sobre el tablero. EL MATE CON DOS ALFILES Aunque en la práctica es un final muy poco frecuente, el mate con DOS ALFILES constituye, en su desenlace, un excelente ejemplo de la fuerza combinada de estas piezas. Así como las TORRES actúan, arrinconando al REY hacía la banda, a lo largo de columnas o de líneas del tablero, en el mate con DOS ALFILES, naturalmente, al REY se le lleva a las bandas con el control escalonado de diagonales. En este mate, a diferencia del de DOS TORRES, la colaboración del REY es NECESARIA, y hay que tener en cuenta que el mate se produce, normalmente, en una de las esquinas del tablero. Veamos, de nuevo, con un ejemplo práctico la consecución de este mate, a partir de la posición del siguiente diagrama:
1. Ac3+, Rf4 La alternativa es jugar 1. ..., Rd5, pero entonces el REY tendría reducido su campo de acción desde la gran diagonal negra y el mate se produciría en las casillas "a8" o "b8". 2. Rf2, Rg4 Con esta jugada, de nuevo, se "corta" terreno al REY negro. 3. ..., Rh5 En este final siempre hay que estar atentos al "ahogado". Un gravísimo error sería 4. Rg3?, por dicho motivo. Al REY negro se le conduce ahora hacia la esquina "h1". 4. ..., Rh4 Otra forma de "tomar" casillas al REY, el cual ahora deberá encaminarse hacia el mortal rincón situado en "h1". 5. ..., Rh3 El REY se sitúa tomando una de las casillas de escape del rey adversario, y el mate es inmediato. 7. ..., Rh3 O bien, se puede jugar 7. ..., Rh1; 8. Af5! (una excelente y necesaria jugada de espera) Rh2; 9. Af4+, Rh1; 10. Ae4++. 8. Af5+, Rh2 Es conveniente y muy didáctico también que este final se practique un poco sobre un tablero, tratando de analizar las variaciones que el bando negro puede adoptar diferentes al ejemplo mostrado con anterioridad. EL MATE CON ALFIL Y CABALLO En último término, veamos el mate con ALFIL y CABALLO, que es el más difícil de ejecutar de entre todos los mates simples hasta ahora estudiados. Hacer notar que hasta para jugadores con gran experiencia puede presentar muchos problemas. Hay 2 reglas básicas a tener en cuenta: 1) Al rey del bando inferior hay que llevarlo a la banda. 2) El mate se produce en uno de los 2 rincones del tablero cuya casilla es del mismo color que el del ALFIL del bando fuerte. A esta altura del estudio de este Curso inicial de ajedrez, no es muy importante conocer a fondo este mate, de gran complejidad, por lo que solamente estudiaremos las fase final del mismo, con ligeros comentarios para explicar las acciones tomadas.
En la figura anterior tenemos una posición final de este mate, en el que ya tenemos al REY negro en una de las bandas. Como el ALFIL corre por casillas blancas, el rincón donde se ubica el REY adversario no es el correcto para realizar mate. Primeramente, la misión del bando blanco es conducir al REY negro al rincón de "h1" o el de "a8". Como ejemplo, elegiremos trasladar al REY negro hacia "a8": 1. Cf7+, Rg8 Las jugadas de "espera" son muy frecuentes en este mate. Ahora, el REY negro va a perder de manera inminente la casilla "g8", y su marcha hacia el rincón mortal es inexorable. 2. ..., Rf8 Ahora se realiza la jugada de "espera", aprovechándola para trasladar el ALFIL a una posición más activa para la consecución del mate. Desde la diagonal "a4-e8", también evitará que el REY negro se escape hacia el rincón "h8", en donde estaría seguro de recibir mate. 10. ..., Rd8 Pero no Rd8, a causa de 13. Ce6++ (o también 13. Cb7++). 13. Rc6, Ra7 Así, el ALFIL y el REY controlan las salidas del REY enemigo del rincón y el CABALLO puede maniobrar tranquilamente para controlar la casilla "a7", ya que la de "a8" la dominará, en el momento oportuno, al ALFIL. 15. ..., Ra7 Esta maniobra de traslado del REY negro del rincón malo al rincón del color del ALFIL, es un proceso mecánico que requiere de mucha práctica. Lo mejor, practicarlo varias veces. A continuación comenzamos un tema muy importante en el que se adelantarán conceptos básicos para abordar cursos de un nivel más avanzado: DESARROLLO, CENTRO Y TIEMPO.
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