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CAPITULO VI |
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www.avilaajedrez.es LA ANOTACION DE LAS JUGADAS La anotación de las jugadas es muy importante; en primer término, porque facilita el estudio, al permitir reproducir las partidas magistrales de todos los tiempos y, además, porque conocer la forma de anotar las partidas es necesario, pues así lo exige el ajedrez de competición, en el que la anotación en la planilla es un complemento de las jugadas. Hay varios sistemas de anotación, pero aquí solamente estudiaremos los 2 principales: EL SISTEMA ALGEBRAICO Y EL SISTEMA DESCRIPTIVO. Tal y como se detalla en las Leyes de Ajedrez, "En el transcurso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario en la forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible como sea posible, en ANOTACION ALGEBRAICA", de ahí la importancia de conocer perfectamente este sistema. 1) EL SISTEMA ALGEBRAICO Esta es la anotación más sencilla y el único sistema reconocido por la FIDE para sus propios torneos y matches, recomendándolo también como sistema uniforme en literatura y revistas de ajedrez. Ningún otro sistema no podrá ser utilizado como prueba en los torneos oficiales, y será el árbitro el que velará por este requisito. En el siguiente diagrama observamos que las columnas (de izquierda a derecha) llevan una letra cada una, nombradas de la "a" a la "h", siguiendo el orden alfabético. De cara a que el aprendizaje sea más claro, el siguiente diagrama nombra cada una de las 64 casillas existentes en un tablero de ajedrez. Repetimos que cada casilla, en este sistema de anotación, sólo tiene un nombre, tanto para el bando blanco como para el bando negro.
Las filas están numeradas (de abajo a arriba) de la "1" a la "8" respectivamente, también en orden, y no existe el PUNTO DE VISTA NEGRO, es decir, cada casilla tiene la misma denominación para los dos bandos (a diferencia del DESCRIPTIVO), siendo la combinación de una letra y un número (p.e. d7, h8 ó g5). Una pieza (se excluye el PEON) es indicada por la primera letra, en mayúscula, de su nombre (p.e. A = Alfil, D = Dama, etc). El jugador es libre de usar la primera letra del nombre utilizado normalmente en su país, siendo recomendable en las publicaciones impresas el uso de figuras descriptivas. El PEON es indicado precisamente por la ausencia de su letra (p.e. e5, d4, etc). En español, las iniciales utilizadas para indicar las piezas son las siguientes: T = Torre, C = Caballo, A = Alfil, D = Dama, R = Rey El movimiento de una pieza se indica por la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y la casilla de llegada de dicha pieza. Por ejemplo, Th4 significará que se desplaza a la casilla h4 del tablero una TORRE. El en caso de un PEON sólo se indicará la casilla de llegada, por ejemplo, g5 significa que jugamos un PEON a esa casilla del tablero. ¿Cómo se anota la captura? "Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una x entre la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y la casilla de llegada". Por ejemplo, si anotamos Dxc3 en la planilla, significará que la DAMA se desplaza a la casilla c3, realizando una captura. En el caso de una captura "al paso", se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el peón que realiza la captura, añadiéndose a la anotación "a.p.". Según queda detallado en las Leyes de Ajedrez, "si dos piezas idénticas (tal como dos CABALLOS o dos ALFILES) pueden moverse a la misma casilla (por ejemplo, c4), la pieza que se mueve se indica como sigue": 1. Si ambas piezas están en la misma fila: letra inicial del nombre de la pieza que mueve, seguido de la columna de la casilla de salida y la casilla de llegada. Por ejemplo, dos CABALLOS están en g1 y e1, y uno mueve a la casilla f3: según el caso puede ser Cgf3 o Cef3. 2. Si ambas piezas están en la misma columna: letra inicial del nombre de la pieza que mueve, seguido de la fila de la casilla de salida y la casilla de llegada. Por ejemplo, dados dos TORRES situadas en g1 y g8, y una mueve a g6: según el caso puede ser T8f3 o T1f3. 3. Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible el método (1). Por ejemplo, si dos CABALLOS están situados en las casillas h2 y h4, y uno mueve a f3: según el caso puede ser Chf3 o Cdf3. En el caso de una captura, debe insertarse una x entre las casillas de salida y llegada. En los casos anteriores, según el caso, podríamos anotar Cgxf3, T1xf3 o Cdxf3 si existe captura. Si dos PEONES pueden capturar la misma pieza o PEON del adversario, el PEON que se mueve se indica por la letra de la columna de salida, una "x", seguido de la casilla de llegada. Así, por ejemplo, con dos PEONES blancos en f3 y h3, y una pieza negra cualquiera (exceptuando el REY) en g4, la anotación del blanco podría ser: fxg4 o hxg4. ¿Cómo se anota la promoción? La promoción de un PEON se indica con el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo, un PEON en d7 que juega y promociona a DAMA se anotaría como d8D. Anotando la oferta de tablas La oferta de tablas se anota en la planilla con el símbolo =, en la jugada correspondiente. Abreviaturas esenciales
Una partida de ejemplo Para ilustrar, como ejemplo práctico, la anotación de una partida vamos a utilizar el conocido "mate del pastor": 1. e4, ... La jugada 1 indica que las blancas han movido un PEON a la cuarta línea de la columna "e". Los puntos suspensivos se colocan indicando que las negras no han realizado aún su jugada. La jugada queda reflejada en el siguiente diagrama:
1. ..., e5 La respuesta de las negras a la jugada 1 se explica igual que la primera blanca. El PEON que está en la columna "e" (en este momento en la posición e7) mueve a la casilla e5. Como respuesta, el blanco realiza su jugada 2 desplazando una pieza (A = ALFIL) a la casilla c4.
2. ..., Cc6 Y ahora el negro mueve su CABALLO del flanco de dama a la casilla c6 como respuesta.
3. Dh5, Cf6 En la jugada 3, el blanco ha movido su DAMA a la casilla h5, y el negro responde moviendo su CABALLO situado en g8 a la casilla f6. Con esta última jugada, el negro amenaza capturar la DAMA blanca. Sin embargo, no han "visto" que el blanco con su jugada 3 habían planteado su propia amenaza, y ahora la hacen afectiva... 4. Dxf7++ Aquí observamos otros símbolos para anotar la jugada del blanco. La DAMA ha capturado ("x") el PEON situado en f7, y como consecuencia de esta jugada, y al estar protegida la citada DAMA por su ALFIL de c4, dan MATE al REY enemigo. Por tanto, el blanco da MATE y la partida finaliza con la victoria blanca (1-0). Otros signos complementarios En publicaciones de ajedrez y revistas podemos encontrar signos adicionales utilizados habitualmente para catalogar o valorar la realización de una jugada. Estos símbolos se van colocados a continuación de la anotación de la jugada. Por ejemplo, Th5!, e6? ó Dxg5?!.
Por ejemplo, en la partida anterior, en el que se muestra el "mate pastor", habría que valorar la tercera jugada negro, o sea, Cf6 con el calificativo de error decisivo, pues posibilitó al blanco dar MATE a su monarca. En este caso habría que haber anotado 3. ..., Cf6?? con el fin de señalar este hecho. 2) EL SISTEMA DESCRIPTIVO Nota: este sistema de anotación fue muy utilizado en España y en los países hispanoamericanos en tiempos pasados. Ahora está en desuso, sin embargo, dado que aún existen muchas publicaciones impresas que utilizan este sistema, pasamos a detallarlo para su conocimiento. En este sistema, la pieza que se mueve se representan también por su letra inicial, en mayúscula, seguido de la casilla a donde se ha trasladado dicha pieza. Para ello nos sirve de excelente ayuda el siguiente diagrama, en el que vemos dispuestas sobre el tablero las piezas en la posición inicial. CADA COLUMNA RECIBE EL NOMBRE DE LA PIEZA QUE LA OCUPA EN LA POSICION INICIAL DEL JUEGO.
Tenemos, por tanto, 8 columnas, cuya anotación se hacía en la forma abreviada expresada en el diagrama. Así, de izquierda a derecha, tenemos la columna TORRE-DAMA (TD) por tratarse de la TORRE del sector o flanco más próximo a la DAMA, la columna CABALLO-DAMA (CD) y la de ALFIL-DAMA (AD). Luego vemos las columnas centrales de DAMA (D) y de REY (R), y después las 3 columnas del flanco de REY, o sea, AR, CR y TR. Las LINEAS son las casillas tomadas en sentido horizontal que aparecen en el diagrama anterior numeradas de la primera a la octava, a la derecha, en el sentido en que se encuentran las blancas y, a la izquierda, desde el punto de vista de las negras. Esta es precisamente una de las diferencias con el sistema ALGEBRAICO visto con anterioridad: EXISTE PUNTO DE VISTA NEGRO, por lo que cada casilla no tiene la misma denominación para los dos bandos. Es decir, la PRIMERA LINEA de las blancas representa la OCTAVA de las negras, y viceversa. Las piezas llevan iguales iniciales que el sistema ALGEBRAICO. La partida completa del "mate del pastor" anteriormente utilizada para ilustrar una anotación con el sistema ALGEBRAICO, pasamos a detallar su analogía en el DESCRIPTIVO: 1. P4R, P4R Las abreviaturas vista con anterioridad (+, ++, #, a.p., 0-0, 0-0-0) se aplican de la misma forma y significan lo mismo en este sistema. |
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