CAPITULO IV

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EL VALOR DE LA PIEZAS

Como hemos podido observar en los capítulos anteriores, el simple estudio del movimiento de las distintas piezas nos sugiere que su valor debe que ser distinto.

Es evidente que la DAMA, con su gran movilidad y el alto número de casillas que puede dominar simultáneamente (recordemos que su movimiento combina los de una TORRE y un ALFIL) es la más valiosa. En el extremo opuesto tenemos el PEON, con su lento avance y su reducido campo de acción.

Por este motivo, tomaremos el PEON como unidad comparativa, al indicar el valor de la piezas. Y tenemos así:

PEON = 1 punto
CABALLO = 3 puntos
ALFIL = 3 puntos
TORRE = 5 puntos
DAMA = 10 puntos

Esta escala de valores está un tanto simplificada, pero puede considerarse, básicamente, como correcta.

En el ajedrez magistral ya hay otras valoraciones más sutiles a tener en cuenta, pues, de acuerdo con la posición de las piezas en el tablero, un ALFIL puede ser superior o inferior a un CABALLO, y viceversa. Pero, tenemos que repetir que, con los valores indicados, tendremos base suficiente en esta primera fase del estudio.

El conocimiento del VALOR DE LAS PIEZAS nos será muy útil cuando, en el curso de la partida, se nos presente la posibilidad de realizar cambios.

Nota: No incluimos al REY en este orden de valores dado que es la pieza fundamental del juego y la única que no se puede cambiar, porque su eliminación (JAQUE MATE) representa el final y consecuente pérdida de la partida.

LOS CAMBIOS

Cuando capturamos una pieza al adversario y éste, a su vez, captura una de nuestras piezas, decimos que se produce un CAMBIO.

De acuerdo con el valor de las piezas, anteriormente señalado, podemos decir que hay 2 tipos de cambio: CAMBIO IGUAL Y CAMBIO DESIGUAL.

Un CAMBIO IGUAL se produce cuando cada jugador captura una pieza de igual valor. Un ejemplo claro lo tenemos en los siguientes diagramas:

En el anterior diagrama vemos que ambas TORRES se atacan mutuamente. Si correspondiera jugar a las blancas y capturaran la TORRE enemiga, el ALFIL negro podría capturar inmediatamente la TORRE blanca y llegaríamos a la posición siguiente:

En el diagrama anterior, comprobamos gráficamente que se mantiene el equilibrio de material aún cuando se han realizado dos cambios: una TORRE blanca (5 ptos) por una TORRE negra (5 ptos).

El CAMBIO DESIGUAL se produce cuando uno de los jugadores captura una pieza de distinto valor que aquella que cede. Para entenderlo mejor verlo en un ejemplo práctico.

En la posición siguiente, si la TORRE blanca capturase el ALFIL negro, la TORRE negra capturaría a su vez la TORRE blanca, y, consecuentemente, según la escala de valores conocida, las negras habrían ganado 2 puntos: un ALFIL negro (3 ptos) por una TORRE blanca (5 ptos).

 

GANANCIA Y PERDIDA DE MATERIAL

La GANANCIA de material para un bando representa, evidentemente, la pérdida de material para el oponente.

Pero, ¿cómo se produce la ganancia de material? Básicamente de dos formas:

1) Se produce una amenaza más o menos oculta que uno de los jugadores se le pasa desapercibida.
2) Cuando se realiza un CAMBIO DESIGUAL.

Amenaza y defensa

Una amenaza la podríamos definir como el "anuncio de un peligro, más o menos inminente". Cuando se nos plantea una amenaza tenemos 5 formas viables de defensa:

a) ELUDIENDO el ataque, desplazando la pieza amenazada a una casilla que no dominen las piezas enemigas.
b) PROTEGIENDO la pieza atacada, si el cambio nos conviene.
c) ATACANDO una pieza enemiga de igual o mayor valor que la amenazada por el adversario.
d) INTERPONIENDO una pieza cuya captura represente un cambio favorable o igual.
e) CLAVANDO la pieza atacante, impidiéndola ser jugada.

En el anterior diagrama tenemos un ejemplo esquematizado sobre el tema de la amenaza y las formas de defensa detalladas con anterioridad.

En la citada posición, las negras atacan el CABALLO blanco con su ALFIL. Al ver la amenaza, el conductor de las piezas blancas tiene a su disposición las 5 formas de defensa señaladas:

a) ELUDIR el ataque, desplazando el CABALLO a cualquiera de las casillas señaladas con "x".
b) PROTEGER el CABALLO, desplazando la TORRE, como se indica con la flecha, a la casilla desde la cual podrá capturar el ALFIL enemigo si éste capturara el CABALLO blanco. En este caso se produce un cambio igual, pues CABALLO y ALFIL tienen la misma valoración según la escala conocida que presentamos con anterioridad (3 ptos).
c) ATACAR una pieza enemiga, consistiendo en jugar el ALFIL blanco a una de las casillas que, señalamos con flechas, desde las cuales atacaría la TORRE negra. De esta manera, si las negras insistieran en captura el CABALLO, perderían su TORRE en la jugada siguiente, con lo que se produciría un cambio desigual y perderían material.
d) INTERPONER una pieza cuya captura represente un cambio favorable o igual, por ejemplo, en el diagrama anterior, avanzando un paso el PEON.
e) CLAVAR la pieza atacante, situando la TORRE al lado de su REY, de tal forma que ésta actuará en la columna donde está situado el ALFIL negro y, consecuentemente, evitará el desplazamiento inmediato de esta pieza y no podrá capturar el CABALLO porque descubriría a su propio REY del ataque de la TORRE blanca.

¿Cómo se producen los cambios desiguales?

Hay 3 formas distintas de que se produzcan cambios desiguales:

1) Por error de uno de los jugadores, al no darse cuenta de manera consciente de la diferencia del valor de la piezas que se cambian.
2) Cuando un jugador está en posición en la que no puede evitarlo, consecuencia de las fuertes amenazas del adversario.

Así, en la posición siguiente, si le correspondiese jugar al bando blanco, trasladarían su TORRE a lo largo de su columna hasta la octava línea (como indica la flecha) para producirse "JAQUE AL REY". En este caso concreto, como el REY negro no tiene forma de eludir el ataque, la única réplica viable es trasladar la DAMA a la casilla señalada "cubriendo el jaque". Entonces, la TORRE (5 ptos) captura la DAMA (10 ptos), lo que produciría una ganancia de material de 5 ptos.


3) Cuando un jugador, intencionadamente, realiza o permite un cambio con pérdida de material, con el fín de obtener después una ganancia. Esto es lo que se conoce con el nombre de COMBINACION.

En el siguiente diagrama tenemos un sencillo ejemplo de este tema. Las blancas, que tienen su DAMA atacada por la TORRE enemiga, en lugar de optar por las conocidas maniobras de defensa, CAPTURAN directamente la pieza agresora. Con este cambio desigual, ya que el REY negro captura a su vez la DAMA, las blancas han perdido material (5 ptos) de manera intencionada.

Sin embargo, en el diagrama siguiente, tenemos la lógica explicación del motivo que indujo a las blancas a realizar el cambio desigual. Así, el CABALLO salta de la forma indicada, y realiza un DOBLE ATAQUE (jaque al REY negro y amenaza a su DAMA). Como el negro deberá obligatoriamente atender el primer ataque y desviar su REY de la casilla amenazada, el CABALLO capturará la DAMA.

Como balance de la COMBINACION anterior, las blancas habrían perdido su DAMA, pero en su lugar habrían capturado una TORRE y una DAMA adversarias, ganando en definitiva una TORRE (5 ptos).

En el capítuloV del presente curso abordaremos el tema importante del ENROQUE.

 

 

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