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CAPITULO II |
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www.avilaajedrez.es EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS Ahora pasaremos a estudiar las piezas con las que cuenta cada uno de los dos adversarios o bandos para librar la batalla del ajedrez... Cada jugador tiene a su disposición en su primera línea de un REY, una DAMA, dos TORRES, dos ALFILES y dos CABALLOS. En la segunda línea, ocho PEONES, que constituyen la infantería o fuerza de choque. La distribución de las anteriores piezas debe ser en la forma indicada en el diagrama anterior, con el REY y DAMA en las posiciones centrales, pero SIEMPRE LA DAMA EN SU COLOR. A cada lado de las dos se ubican por este orden: un ALFIL, un CABALLO y una TORRE.
LA TORRE La TORRE se juega en línea resta siempre, tanto en sentido horizontal como vertical, y en todas las direcciones, es decir, hacia adelante y hacia atrás, así como hacia ambos lados.
¿Cómo captura la TORRE? Puede capturar las piezas enemigas que se encuentran situadas en las casillas a las que ella puede jugada, es decir, captura en la misma forma que mueve. Vamos a presentar un ejemplo. En la siguiente posición la torre blanca amenaza las cuatro piezas negras simultáneamente (dos caballos y dos alfiles).
A continuación la posición resultante después de haber realizado una de las posibles capturas.
Observamos que la torre ha pasado a ocupar la casilla en que estaba situada el caballo capturado, el cual ha sido eliminado del tablero. No se pueden capturar piezas del mismo bando, sólo las del adversario (piezas de color contrario). El el siguiente diagrama tenemos otro instructivo ejemplo, por el que mostramos que la TORRE sólo puede desplazarse a siete casillas (las horizontales) ya que su propio peón le obstruye el paso en la columna que ocupa, es decir, hacia las casillas verticales.
EL ALFIL El ALFIL mueve en dirección diagonal, como refleja el diagrama siguiente. Hay dos alfiles en cada bando: uno sobre casillas blancas y otro sobre casillas negras, los cuales, y de acuerdo con su movimiento, han de permanecer sobre diagonales del mismo color que ocupan al iniciarse la partida.
El ALFIL puede ser jugado siempre en su diagonal, en todas las direcciones, o sea, hacia adelante y hacia atrás, y captura como la torre, en la misma forma en que juega.
LA DAMA Aunque la DAMA es la pieza de mayor campo de acción y podrá ser la más difícil de jugar, en este momento ya es muy sencilla la forma en que mueve, dado que su movimiento es una combinación de los ya conocidos de la TORRE y del ALFIL. Vamos a conocer, en el siguiente diagrama, bajo las flechas trazadas, todas las casillas a las cuales puede ser jugada la dama desde la casilla que ocupa en el tablero.
En total, 27 casillas, pues combina las 3 direcciones: diagonal, horizontal y vertical.
En el anterior diagrama, la DAMA ataca todas las piezas enemigas, a las cuales podría capturar. Sin embargo, vemos que los peones negros no están atacados realmente, porque la acción de la dama sobre ellos está interceptada por otras piezas.
EL REY El REY tiene el mismo movimiento que la DAMA: horizontal, vertical y diagonal. Pero hay una importante diferencia: mientras que la DAMA tiene una gran campo de acción, que sólo se limita cuando alguna pieza propia o del adversario se interpone en la dirección en que quiere ser movida, el REY sólo puede ser jugado en sus casillas inmediatas. Es decir, el REY mueve una sóla casilla en todas las direcciones.
EL CABALLO El CABALLO es, sin duda, la pieza más compleja para el principiante, pues su movimiento es compuesto. SALTA EN FORMA DE "L", es decir, desde la casilla que ocupa puede trasladarse a otra que diste dos casillas horizontales y una vertical, o bien dos casillas verticales y otra horizontal, tanto hacia adelante como hacia atrás. Lo mejor es verlo gráficamente en un ejemplo. En la siguiente posición, el CABALLO puede desplazarse a cualquiera de las casillas señaladas con una "x". Desde una situación central, como la del diagrama, el CABALLO tiene su mayor campo de acción, pues dispone de 8 casillas.
En cambio, su acción es mucho menor ocupando cualquiera de las bandas del tablero. Su campo de acción puede reducirse a 4 ó incluso a 2 casillas.
Por su peculiar movimiento, el CABALLO es la única pieza que puede "saltar" por encima de las piezas propias y las del adversario. Veamos un ejemplo:
Aquí, el CABALLO blanco puede captura cualquiera de las torres enemigas, así como al caballo y el alfil negros, sin que la presencia de peones del bando enemigo, o el peón propio, intercepten su acción. También, claro está, puede ser jugado, desde la posición que ocupa, a cualquiera de las casillas señaladas con una "x". En la posición anterior, cabe reseñar que si le hubiese tocado jugar a las negras, el caballo negro hubiera podido capturar al blanco. Como regla general conviene recordar que el CABALLO, al saltar o ser jugado, CAMBIA SIEMPRE DE COLOR DE CASILLAS: va de blanca o negra o viceversa. Por esto, mientras un ALFIL sólo puede llegar a ocupar 32 casillas (las del color que ocupa al iniciarse la partida), el CABALLO puede llegar a las 64 del tablero.
EL PEON El PEON se mueve verticalmente a lo largo de la columna en que se halla situado. Al contrario de lo que ocurre con las restantes piezas, el PEON SIEMPRE AVANZA, NUNCA PUEDE RETROCEDER. Desde su casilla de origen (es decir, la que ocupa al iniciar el juego) el PEON PUEDE AVANZAR UNO O DOS PASOS según se muestra el diagrama siguiente:
Sin embargo, debe tenerse muy presente que en cuanto un PEON haya sido jugando una vez, como en los dos ejemplos del diagrama siguiente, ya SOLO PODRA AVANZAR UN PASO en cada jugada del resto de la partida.
¿Cómo captura el PEON? Otra peculiaridad del movimiento del PEON, además de la de no poder retroceder, es que, así como avanza en dirección VERTICAL, captura en DIAGONAL, avanzando siempre un paso. Esto brinda al peón la única posibilidad de cambiar de columna (o de fila vertical) a otra contigua.
Así, en la anterior posición, el PEON blanco puede capturar la torre o el caballo negros, y, como ocurre con las capturas de las restantes piezas, pasará a ocupar la casilla en que se encontraba la pieza capturada, la cual, como en todos los casos, es eliminada del tablero. En cambio, el peón blanco en la citada posición, no puede capturar el peón de las negras. Este interrumpe el avance del PEON blanco, diciéndose en este caso que ambos peones están "bloqueados". ¿La captura AL PASO? .Antiguamente, el PEON sólo avanzaba un paso, siempre, aún cuando se hallaba en su casilla inicial. Al introducirse en el Reglamento la posibilidad de avanzar uno o dos pasos cuando está en la casilla original, se le brindó también la facultad de captura AL PASO. Es un tipo de captura exclusiva del PEON:
En la posición anterior vemos que el PEON blanco se encuentra en su casilla inicial y vemos otro negro que ya ha alcanzado su quinta línea (desde su base). Si el peón blanco avanzara dos pasos, llegaríamos a la posición siguiente:
El PEON blanco, por lo tanto, habría burlado la vigilancia del peón enemigo, al pasar "de largo" por la casilla que éste dominaba. Pues bien, la captura AL PASO consiste en que el peón negro tiene opción, SOLO EN LA JUGADA INMEDIATA, de capturar el peón blanco, exactamente igual que si éste hubiera avanzado un sólo paso, produciéndose la captura en la forma siguiente:
Hay que tener en cuenta que esta facultad de captura AL PASO sólo es posible en estas circunstancias, es decir, que el PEON avance dos pasos estando el PEON contrario en su quinta fila y precisamente se realice la captura en la jugada inmediata. Más tarde ya no será posible esta captura. También es importante saber que solamente pueden capturar de esta forma los peones y exclusivamente a otros peones, NO A OTRAS PIEZAS. La promoción del PEON Cuando un PEON, en su avance, llega a la primera línea del bando enemigo o la octava de su bando, se dice que el PEON CORONA. en el momento que llega a su meta, se promociona o convierte en cualquier otra pieza (a excepción del REY, pues sólo puede existir una pieza de este tipo en cada bando) a elección del jugador que corona el peón.
Aquí tenemos un peón en séptima fila dispuesto a avanzar y promocionar.
En el anterior diagrama comprobamos el cambio que experimentó automáticamente el PEON anterior, al avanzar y completar la jugada, promocionando a una DAMA. En esta promoción hemos visto el caso más normal, o sea, la promoción de la dama, que, como veremos más adelante, es la pieza más valiosa. Así, por ejemplo, podríamos llegar a tener nueve DAMAS de un mismo bando (la original y las resultantes a las promociones de todos los peones).
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