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CAPITULO X |
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www.avilaajedrez.es IDEAS DE ATAQUE Y COMBINACIÓN Varios son los temas de ataque y combinación que se pueden producir en el trascurso de una partida de ajedrez. Como orientación general -en este capítulo- recogeremos los más frecuentes. Con los temas recogidos en el presente capítulo, el lector tendrá un conjunto de ideas básicas, esenciales, tanto para obtener ventajas de material como para evitar caer en posiciones desfavorables.
1.- LA DOBLE AMENAZA En el siguiente diagrama, vemos un típico caso: el JAQUE DOBLE. Si correspondiera jugar al bando negro, con 1. ..., Cd4+, ganarían material, por el doble ataque al REY y la DAMA.
Hay que tener mucho cuidado en controlar muy bien estos saltos de CABALLO, pues suelen plantear muchos problemas al jugador principiante. En la siguiente posición tenemos el caso de doble ataque denominado TENEDOR o ANTEOJOS. El bando negro, si le correspondiera jugar, con la jugada 1. ..., e6 atacaría simultáneamente la TORRE y el CABALLO enemigos, con lo que ganaría pieza.
Del mismo modo, el resto de piezas pueden realizar, según cual sea su forma de jugar, el doble ataque. Por ejemplo, una TORRE podría realizar una doble amenaza de la siguiente manera:
Una pieza muy conveniente para realizar un doble ataque es la DAMA, sobretodo si se detectan sobre el tablero varias piezas enemigas sin protección. Su potencia se pone de manifiesto en el siguiente diagrama:
Un ALFIL puede realizar este doble ataque por diagonales. El ALFIL negro juega 1. ..., Ae4+, dando jaque al REY de g6 y capturando la TORRE que se encuentra en la misma diagonal en la casilla c2.
2.- JAQUE ATRAVESANDO AL REY Otro tema muy interesante y que siempre hay que tener muy en cuenta sobre el tablero es cuando están el REY y otra pieza en la misma columna, línea o diagonal, como muestra el siguiente ejemplo:
El REY blanco se encuentra en "jaque" tras la jugada de ALFIL del bando negro. Como debe desplazarse obligatoriamente para eludir dicho jaque, la pieza situada tras él, en la misma diagonal, queda descubierta y será capturada por la pieza negra. De esta forma se consigue una importante ganancia de material al capturar la DAMA blanca sin remisión.
En este otro ejemplo, típico de la TORRE, se da "jaque" al REY blanco a través de la primera línea con la jugada 1. ..., Th1+, desplazándolo de su posición y descubriendo la TORRE blanca de a1 que será capturada. De igual forma, el anterior caso puede producirse usando una columna para este motivo.
3.- LA CLAVADA En el siguiente diagrama tenemos un excelente ejemplo del tema de la CLAVADA. Si corresponde jugar a las blancas, continuando con 1. ..., Te1, forzarían la ganancia del ALFIL situado en e5, pues éste no podrá eludir el ataque desplazándose de su ubicación puesto que su REY quedaría bajo la acción de la TORRE enemiga. El ALFIL negro se pierde.
También se produce el tema de la CLAVADA en diagonales, como en el siguiente diagrama. En dicha posición, si correspondiera jugar a las negras, podrían seguir con 1. ..., Af1, clavando a la DAMA enemiga que se encuentra en c4, la cual no podría apartarse de la amenaza, ya que su REY quedaría bajo la acción del ALFIL enemigo.
4.- EL JAQUE EN DESCUBIERTA Se puede producir el llamado JAQUE EN DESCUBIERTA cuando entre el REY y la pieza que puede atacarle se encuentra otra pieza del bando propio. Lo aclararemos con el ejemplo práctico.
Como muestra el diagrama, estos jaques son muy peligrosos, ya que la pieza que se desplaza -en este caso el CABALLO- puede atacar otra pieza del adversario a la vez que su TORRE da "jaque" al REY negro. Como este jaque no se puede eludir, la amenaza que plantee el CABALLO con su movimiento podrá ser decisiva. Así, vemos que al REY negro bajo la acción de la TORRE enemiga. Si juegan las blancas, habría que buscar el salto más eficaz para el CABALLO: 1. Cf3+, y de este modo ganarían la DAMA. Una variación sobre este mismo tema se nos brinda en la posición del diagrama siguiente. En él, es la DAMA negra la que se encuentra bajo la acción de la TORRE enemiga. Y se produce la ganancia de material con una sencilla combinación. Es decir: 1. Aa7+!
Con esta simple jugada, se sacrifica el ALFIL, sin embargo, tras la captura de éste por parte del REY negro, la TORRE blanca captura la DAMA negra.
5.- DESVIACIÓN DE LA DEFENSA El ejemplo siguiente nos muestra otro tema básico de ataque que habrá que reconocer en el transcurso de la partida viva. En esta posición, si correspondiera jugar a la blancas, ganarían material, de manera inmediata. Pero, ¿cómo?.
Observamos que la la DAMA negra está protegida por su REY. Bien, pues con 1. Ah7+!, se daría jaque y el REY negro tendría que alejarse de la casilla desde la que defiende la DAMA y, después de 1. ..., Rh72. Dxf8, las blancas ganarían material (ALFIL x DAMA).
6.- LA PIEZA RECARGADA Se llaman piezas RECARGADAS (o sobrecargadas) a aquellas que realizan en un momento dado una doble misión defensiva. Claro ejemplo de este tema nos lo brinda la posición del diagrama siguiente. En ella, el CABALLO negro que se encuentra en e6 está protegiendo, simultáneamente, al otro CABALLO de g5 y al ALFIL de la casilla de c5. Es, por tanto, lo que se denomina una PIEZA RECARGADA.
Consecuentemente, si correspondiera jugar a las blancas, continuando con la evidente jugada 1. Axg5 forzarían la ganancia de una pieza, puesto que, tras la respuesta del negro 1. ..., Cxg5 el ALFIL de c5 quedaría indefenso y sería capturado por la TORRE 2. Txc5
Con este capítulo finaliza este NIVEL DE INICIACIÓN AL CURSO DE AJEDREZ. En próximas fechas desarrollaremos un nuevo CURSO, pero en un NIVEL INTERMEDIO.
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